Phasmophobia — fiches fantômes

Ton tuto. Clique un nom à gauche. Coche le rond pour rayer pendant la partie. À jour 2026.

Bon à savoir — tout ce qui est chrono

Après une chasse (sans encens)
  • Ça, c’est un autre chrono : tu le lances à la fin de la chasse (ou dès qu’un crucifix brûle). Rien à voir avec l’encens.
  • Fantômes normaux : 25s minimum avant la suivante.
  • Démon : 20s. Si une chasse repart à 21–23s → Démon (ou Mimic) à 100 %.
  • Ça n’empêche pas une chasse maudite (Ouija, musique, etc.).
Après crucifix

Dès qu’une charge brûle : même attente qu’après une chasse — 25s, ou 20s pour le Démon. Le Deildegast reprend aussi sa vitesse 3,0 m/s.

Quand lancer le chrono — encens

Esprit 180s · Démon 60s · Yurei / tous les autres 90s : tu lances le chrono au moment où l’encens le touche (il est à 3–5 m). Pas à la fin de la chasse. Pas quand tu allumes l’encens dans tes mains s’il est trop loin.

  • Si tu l’encenses pendant une chasse : la chasse en cours continue, le chrono aussi. À la fin de cette chasse, il ne reste pas 60s : il reste 60s moins ce qui a déjà tourné. Tu ne relances pas le chrono. Tu fais pas le test 21–23s sur ce cycle.
  • Yurei coincé dans sa pièce 90s : même règle (chrono à l’encens), seulement hors chasse. En chasse, l’encens ne fait que l’aveugler 5s : ça ne le bloque pas dans la pièce.
  • Un 2e encens pendant que le 1er tourne encore est ignoré. Tu ne relances pas le chrono.
Encens hors chasse (bloque le lancement de chasse)
  • Esprit : 180s (3 min), que tu l’encenses en chasse ou hors chasse. Chrono dès qu’il est touché. S’il relance une chasse avant 180s → rayer l’Esprit.
  • Démon : 60s. Chrono dès qu’il est touché. S’il chasse entre la 60e et la 89e → Démon.
  • Tous les autres : 90s. Chrono dès qu’il est touché.
  • Portée : 3–5 m selon le palier. Ne bloque pas une chasse maudite.
Yurei + encens (bloqué dans sa pièce)
  • En plus du blocage chasse 90s, il est renvoyé dans sa pièce favorite et coincé 90s : plus d’errance, pas de D.O.T.S. Chrono dès que l’encens le touche, hors chasse.
  • Il peut encore faire une apparition et sortir un moment (surtout si tu restes dans la maison). Ça ne compte pas comme une errance.
  • Activité hors apparition dans une autre pièce (capteur, sel, D.O.T.S.) avant 90s → rayer le Yurei.
  • Ça ne se cumule pas. Un 2e à 85s est ignoré. Pour prolonger : 2e encens à partir de la 91e seconde.
Encens pendant une chasse (aveugle / ne peut pas tuer)
  • La plupart : 5s.
  • Gallu enragé : 4s (plus court, puis il accélère).
  • Gallu affaibli : 6s.
  • Moroi : 7s (l’indice : plus long que d’habitude).
Délai de grâce (début de chasse, avant qu’il bouge)
DifficultéGrâce
Amateur5s
Intermédiaire4s
Pro3s
Cauchemar / Démence2s
Chasse maudite1s
Aswang après une cachette officielle0s + il fonce sur cet endroit
Durée d’une chasse (hors grâce)
RéglagePetite mapMoyenneGrande
Amateur15s30s40s
Intermédiaire20s40s50s
Pro / Cauchemar / Démence30s50s60s
  • Après une chasse maudite : +20s sur toutes les chasses suivantes du contrat.
  • Obambo agressif au moment du lancement : durée −20 % (ex. 60s → 48s). Ça reste même s’il redevient calme en cours de chasse.
Phase de préparation (avant la 1re chasse possible)
  • Amateur : 5 min.
  • Intermédiaire : 2 min.
  • Pro / Cauchemar / Démence : 0.
  • Objet maudit utilisé = préparation coupée net.

Chronos par fantôme

Les chronos utiles en partie. Le reste (grâce, durées de chasse, préparation) est dans Délais.

FantômeTemps utile
AswangVue continue 8,67s pour max 2,53 m/s. Après cachette officielle : grâce 0s.
DémonSans encens : 20s à partir de la fin de chasse (21–23s = lui). Avec encens : 60s dès qu’il est touché. Si tu encenses en chasse, tu ne fais que le 60s (le 21–23s est caché).
DeildegastVitesse revient à 3,0 m/s après chaque chasse (et crucifix). Objets à re-déplacer entre deux chasses.
EspritEncens (chasse ou hors chasse) 180s dès qu’il est touché, pas à la fin de chasse. Double encens : 2e à 160–170s.
Gallu~2s pour changer d’état après le sel. Encens chasse : 4s / 5s / 6s selon l’état.
MimicChange d’identité toutes les 30s–2 min.
MoroiEncens en chasse 7s au lieu de 5s.
MylingPas entendus seulement à ~12 m (les autres ~20 m). Parabolique toutes les 64–128s (les autres 80–128s). Deux bruits < 80s → Myling.
Obaké1er changement de forme 7–9s après la grâce. Peut diviser par 2 le chrono des UV.
Obambo1re bascule 60s après la 1re porte d’entrée, puis toutes les 2 min (même en chasse). Chasse agressive −20 %.
OnryoToutes les 3 extinctions : tente une chasse en 1–6s. Souffle parfois une bougie neuve < 30s / rallumage < 20s.
PoltergeistEn chasse : 1 objet toutes les 0,5s.
RaijuPerd l’accélération élec en 1–2s en quittant la zone.
RevenantFreine ~2,7s de 3,0 vers 1,0 s’il perd le signal.
ThayéVieillit toutes les 1–2 min si un joueur est dans sa pièce (10 fois max).
YureiEncens hors chasse = bloqué dans sa pièce 90s dès qu’il est touché (pas la fin de chasse). Apparitions encore possibles. Pas de cumul avant la 91e. En chasse : aveugle 5s seulement, pas de blocage pièce.

Encens en chasse — Démon, Yurei, Esprit

Tu lances le chrono quand l’encens le touche. À la fin de la chasse, il ne reste pas le total : tu déduis ce qui a déjà tourné.

Règle

Peu importe le fantôme : le chrono part dès que l’encens le touche (3–5 m). L’anti-chasse commence tout de suite et continue pendant que la chasse tourne (il est aveugle ~5s, la chasse ne s’arrête pas).

Quand la chasse se termine, le temps déjà passé sous encens est enlevé du blocage. Tu ne relances pas le chrono.

Ensuite tu compares ce qu’il reste d’encens avec le délai après chasse (Démon 20s, les autres 25s). C’est le plus long des deux qui compte.

Exemple A — il reste 25s de chasse après l’encens

Tu encenses, la chasse dure encore 25s. Les 25s sont déjà dans le chrono.

Démon — bloqué 60s par l’encens
  • Encens → chrono.
  • Chasse encore 25s → 25s d’encens déjà écoulées.
  • Chasse finit : il reste 60 − 25 = 35s d’anti-chasse.
  • Délai après chasse du Démon : 20s. 35 > 20, donc c’est l’encens qui gagne.

Il peut réattaquer 35s après la fin de la chasse (téléphone à 60s depuis l’encens).

Yurei — bloqué 90s par l’encens (comme un normal)

Ici on parle de la prochaine chasse. Coincé dans sa pièce = autre test, hors chasse seulement.

  • Encens → chrono.
  • Chasse encore 25s.
  • Chasse finit : il reste 90 − 25 = 65s d’anti-chasse.
  • Délai après chasse : 25s. 65 > 25, l’encens gagne.

Pas de nouvelle chasse avant 65s après la fin (téléphone à 90s depuis l’encens).

Esprit — bloqué 180s (3 min) par l’encens
  • Encens → chrono.
  • Chasse encore 25s.
  • Chasse finit : il reste 180 − 25 = 155s (2 min 35).
  • Délai après chasse : 25s. Balayé par les 155s.

Incapable d’attaquer pendant 155s après la fin. Rien pendant plus de ~2 min après la chasse → Esprit très probable. S’il relance avant 180s depuis l’encens → rayer l’Esprit.

Exemple B — chasse trop longue (encore 70s après l’encens)

Grande map, Cauchemar / Démence : la chasse peut manger presque tout l’encens. Le délai après chasse peut alors gagner.

  • Démon : 60 − 70 = encens fini pendant la chasse. À la fin, plus d’encens. Le délai 20s prend le relais. Il peut attaquer 20s après la fin.
  • Yurei : 90 − 70 = 20s d’encens restantes. Délai après chasse 25s. 25 > 20, donc 25s après la fin.
  • Esprit : 180 − 70 = 110s restantes. Encore l’encens. 110s après la fin.

Si l’encens est fini avant la fin de chasse, tu ne peux plus lire un « 60s / 90s / 180s » propre. Refais un encens hors chasse, ou une chasse plus courte.