Bon à savoir — tout ce qui est chrono
- Ça, c’est un autre chrono : tu le lances à la fin de la chasse (ou dès qu’un crucifix brûle). Rien à voir avec l’encens.
- Fantômes normaux : 25s minimum avant la suivante.
- Démon : 20s. Si une chasse repart à 21–23s → Démon (ou Mimic) à 100 %.
- Ça n’empêche pas une chasse maudite (Ouija, musique, etc.).
Dès qu’une charge brûle : même attente qu’après une chasse — 25s, ou 20s pour le Démon. Le Deildegast reprend aussi sa vitesse 3,0 m/s.
Esprit 180s · Démon 60s · Yurei / tous les autres 90s : tu lances le chrono au moment où l’encens le touche (il est à 3–5 m). Pas à la fin de la chasse. Pas quand tu allumes l’encens dans tes mains s’il est trop loin.
- Si tu l’encenses pendant une chasse : la chasse en cours continue, le chrono aussi. À la fin de cette chasse, il ne reste pas 60s : il reste 60s moins ce qui a déjà tourné. Tu ne relances pas le chrono. Tu fais pas le test 21–23s sur ce cycle.
- Yurei coincé dans sa pièce 90s : même règle (chrono à l’encens), seulement hors chasse. En chasse, l’encens ne fait que l’aveugler 5s : ça ne le bloque pas dans la pièce.
- Un 2e encens pendant que le 1er tourne encore est ignoré. Tu ne relances pas le chrono.
- Esprit : 180s (3 min), que tu l’encenses en chasse ou hors chasse. Chrono dès qu’il est touché. S’il relance une chasse avant 180s → rayer l’Esprit.
- Démon : 60s. Chrono dès qu’il est touché. S’il chasse entre la 60e et la 89e → Démon.
- Tous les autres : 90s. Chrono dès qu’il est touché.
- Portée : 3–5 m selon le palier. Ne bloque pas une chasse maudite.
- En plus du blocage chasse 90s, il est renvoyé dans sa pièce favorite et coincé 90s : plus d’errance, pas de D.O.T.S. Chrono dès que l’encens le touche, hors chasse.
- Il peut encore faire une apparition et sortir un moment (surtout si tu restes dans la maison). Ça ne compte pas comme une errance.
- Activité hors apparition dans une autre pièce (capteur, sel, D.O.T.S.) avant 90s → rayer le Yurei.
- Ça ne se cumule pas. Un 2e à 85s est ignoré. Pour prolonger : 2e encens à partir de la 91e seconde.
- La plupart : 5s.
- Gallu enragé : 4s (plus court, puis il accélère).
- Gallu affaibli : 6s.
- Moroi : 7s (l’indice : plus long que d’habitude).
| Difficulté | Grâce |
|---|---|
| Amateur | 5s |
| Intermédiaire | 4s |
| Pro | 3s |
| Cauchemar / Démence | 2s |
| Chasse maudite | 1s |
| Aswang après une cachette officielle | 0s + il fonce sur cet endroit |
| Réglage | Petite map | Moyenne | Grande |
|---|---|---|---|
| Amateur | 15s | 30s | 40s |
| Intermédiaire | 20s | 40s | 50s |
| Pro / Cauchemar / Démence | 30s | 50s | 60s |
- Après une chasse maudite : +20s sur toutes les chasses suivantes du contrat.
- Obambo agressif au moment du lancement : durée −20 % (ex. 60s → 48s). Ça reste même s’il redevient calme en cours de chasse.
- Amateur : 5 min.
- Intermédiaire : 2 min.
- Pro / Cauchemar / Démence : 0.
- Objet maudit utilisé = préparation coupée net.
Chronos par fantôme
Les chronos utiles en partie. Le reste (grâce, durées de chasse, préparation) est dans Délais.
| Fantôme | Temps utile |
|---|---|
| Aswang | Vue continue 8,67s pour max 2,53 m/s. Après cachette officielle : grâce 0s. |
| Démon | Sans encens : 20s à partir de la fin de chasse (21–23s = lui). Avec encens : 60s dès qu’il est touché. Si tu encenses en chasse, tu ne fais que le 60s (le 21–23s est caché). |
| Deildegast | Vitesse revient à 3,0 m/s après chaque chasse (et crucifix). Objets à re-déplacer entre deux chasses. |
| Esprit | Encens (chasse ou hors chasse) 180s dès qu’il est touché, pas à la fin de chasse. Double encens : 2e à 160–170s. |
| Gallu | ~2s pour changer d’état après le sel. Encens chasse : 4s / 5s / 6s selon l’état. |
| Mimic | Change d’identité toutes les 30s–2 min. |
| Moroi | Encens en chasse 7s au lieu de 5s. |
| Myling | Pas entendus seulement à ~12 m (les autres ~20 m). Parabolique toutes les 64–128s (les autres 80–128s). Deux bruits < 80s → Myling. |
| Obaké | 1er changement de forme 7–9s après la grâce. Peut diviser par 2 le chrono des UV. |
| Obambo | 1re bascule 60s après la 1re porte d’entrée, puis toutes les 2 min (même en chasse). Chasse agressive −20 %. |
| Onryo | Toutes les 3 extinctions : tente une chasse en 1–6s. Souffle parfois une bougie neuve < 30s / rallumage < 20s. |
| Poltergeist | En chasse : 1 objet toutes les 0,5s. |
| Raiju | Perd l’accélération élec en 1–2s en quittant la zone. |
| Revenant | Freine ~2,7s de 3,0 vers 1,0 s’il perd le signal. |
| Thayé | Vieillit toutes les 1–2 min si un joueur est dans sa pièce (10 fois max). |
| Yurei | Encens hors chasse = bloqué dans sa pièce 90s dès qu’il est touché (pas la fin de chasse). Apparitions encore possibles. Pas de cumul avant la 91e. En chasse : aveugle 5s seulement, pas de blocage pièce. |
Encens en chasse — Démon, Yurei, Esprit
Tu lances le chrono quand l’encens le touche. À la fin de la chasse, il ne reste pas le total : tu déduis ce qui a déjà tourné.
Peu importe le fantôme : le chrono part dès que l’encens le touche (3–5 m). L’anti-chasse commence tout de suite et continue pendant que la chasse tourne (il est aveugle ~5s, la chasse ne s’arrête pas).
Quand la chasse se termine, le temps déjà passé sous encens est enlevé du blocage. Tu ne relances pas le chrono.
Ensuite tu compares ce qu’il reste d’encens avec le délai après chasse (Démon 20s, les autres 25s). C’est le plus long des deux qui compte.
Tu encenses, la chasse dure encore 25s. Les 25s sont déjà dans le chrono.
- Encens → chrono.
- Chasse encore 25s → 25s d’encens déjà écoulées.
- Chasse finit : il reste 60 − 25 = 35s d’anti-chasse.
- Délai après chasse du Démon : 20s. 35 > 20, donc c’est l’encens qui gagne.
Il peut réattaquer 35s après la fin de la chasse (téléphone à 60s depuis l’encens).
Ici on parle de la prochaine chasse. Coincé dans sa pièce = autre test, hors chasse seulement.
- Encens → chrono.
- Chasse encore 25s.
- Chasse finit : il reste 90 − 25 = 65s d’anti-chasse.
- Délai après chasse : 25s. 65 > 25, l’encens gagne.
Pas de nouvelle chasse avant 65s après la fin (téléphone à 90s depuis l’encens).
- Encens → chrono.
- Chasse encore 25s.
- Chasse finit : il reste 180 − 25 = 155s (2 min 35).
- Délai après chasse : 25s. Balayé par les 155s.
Incapable d’attaquer pendant 155s après la fin. Rien pendant plus de ~2 min après la chasse → Esprit très probable. S’il relance avant 180s depuis l’encens → rayer l’Esprit.
Grande map, Cauchemar / Démence : la chasse peut manger presque tout l’encens. Le délai après chasse peut alors gagner.
- Démon : 60 − 70 = encens fini pendant la chasse. À la fin, plus d’encens. Le délai 20s prend le relais. Il peut attaquer 20s après la fin.
- Yurei : 90 − 70 = 20s d’encens restantes. Délai après chasse 25s. 25 > 20, donc 25s après la fin.
- Esprit : 180 − 70 = 110s restantes. Encore l’encens. 110s après la fin.
Si l’encens est fini avant la fin de chasse, tu ne peux plus lire un « 60s / 90s / 180s » propre. Refais un encens hors chasse, ou une chasse plus courte.